游戲產(chǎn)業(yè)在中國(guó)經(jīng)歷了從“人人喊打”、“聞之色變”到“人盡皆知”、“老少咸宜”的巨大轉(zhuǎn)變,以傲人的成績(jī)成為我國(guó)GDP總量的有生力量之一,從2017年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)總值超過美國(guó)成為世界第一的現(xiàn)狀就可見一斑。但華麗的外表并不能掩蓋內(nèi)容的空洞,市場(chǎng)收入總量也不能代表世界范圍內(nèi)的認(rèn)可,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的背后仍然有許多問題噩待解決。
一、2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展
1、收入持續(xù)增長(zhǎng),用戶趨于飽和
根據(jù)由中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)共同編寫的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中所示數(shù)據(jù)指出,2017中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長(zhǎng)方面逐漸回暖,游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。自2014年出現(xiàn)的收入增長(zhǎng)率下滑的情況在今年得以緩解,中國(guó)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。
?不過,與去年相比,中國(guó)游戲用戶數(shù)量增幅并不明顯。報(bào)告顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數(shù)據(jù)來看,中國(guó)的游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)速度已經(jīng)處于較低的狀態(tài),游戲用戶數(shù)量已經(jīng)趨于飽和。
?2、手游獨(dú)占鰲頭,端游穩(wěn)中有升,頁游持續(xù)下降
聚焦到中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的細(xì)分領(lǐng)域,會(huì)發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲仍然是中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的最重要構(gòu)成,而且有愈演愈烈的趨勢(shì)。報(bào)告顯示,今年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)(移動(dòng)端)實(shí)際銷售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)(網(wǎng)頁端)實(shí)際銷售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)(主機(jī)端)實(shí)際銷售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。
?就移動(dòng)端游戲而言,2017年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,依舊保持著較高的收入增長(zhǎng)。和去年的情況類似,今年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入依然保持著超300億的增長(zhǎng)幅度,能夠從一定程度上說明目前中國(guó)移動(dòng)游戲仍然處于高速發(fā)展階段。但是,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量在增長(zhǎng)方面,已經(jīng)顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢(shì)。報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。
?除了移動(dòng)游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現(xiàn)了一定的回暖跡象。報(bào)告顯示,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到648.6億元,同比增長(zhǎng)11.4%。在用戶方面,近幾年中國(guó)客戶端游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)趨于平穩(wěn),今年的波動(dòng)也依然不大。報(bào)告顯示,今年中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.58億人,同比增長(zhǎng)1.7%。
?反觀網(wǎng)頁游戲市場(chǎng),在2015年達(dá)到頂峰后,連續(xù)兩年實(shí)際銷售收入明顯下降。報(bào)告顯示,2017年中國(guó)網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到156億元,同比下降16.6%,收入連續(xù)兩年負(fù)增長(zhǎng)。開服數(shù)量是衡量網(wǎng)頁游戲生存狀況的重要指標(biāo),報(bào)告顯示,今年排行前十網(wǎng)頁游戲開服量個(gè)月10萬個(gè),相對(duì)2016年減少3萬個(gè)左右。用戶數(shù)量的減少也反正了頁游市場(chǎng)的萎縮,報(bào)告顯示中國(guó)頁游用戶規(guī)模大2.57億人次,同比下降6.6%,2017年也是頁游用戶數(shù)量連續(xù)負(fù)增長(zhǎng)的第四年。
二、中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題
1、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重
許多游戲開發(fā)商過度追求短期利益,采用“短、平、快”,即開發(fā)周期短、內(nèi)容平淡、快速取得收益的急功近利式的開發(fā)策略,熱衷于“模仿”、“抄襲”市場(chǎng)上已經(jīng)獲得成功的產(chǎn)品。比如,近期火爆的“吃雞”游戲—《絕地求生》,目前僅手游平臺(tái)就已經(jīng)出現(xiàn)10種以上類似游戲,這還不包括騰訊未來將要推出的《絕地求生》正版授權(quán)開發(fā)手游。另外,許多小型游戲開發(fā)企業(yè)為追求短期利益,密集推出大量同質(zhì)化移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品或網(wǎng)頁游戲,造成行業(yè)內(nèi)游戲開發(fā)企業(yè)的淘汰率過高。
產(chǎn)品同質(zhì)化導(dǎo)致我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品雖然數(shù)量多但缺乏精品,影響用戶體驗(yàn),不利于口碑的培養(yǎng)和品牌塑造,更不利于我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的進(jìn)一步擴(kuò)大。眾多的“模仿”和“抄襲”嚴(yán)重影響了游戲開發(fā)者的創(chuàng)新意愿,阻礙了我國(guó)游戲行業(yè)整體自主開發(fā)能力的提升。
2、游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)性失衡
從《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)中不難發(fā)現(xiàn),移動(dòng)端、客戶端和網(wǎng)頁游戲占據(jù)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)的主要份額。但反觀全球游戲細(xì)分市場(chǎng)的情況,就不難發(fā)現(xiàn)我國(guó)在主機(jī)端存在明顯欠缺。
(圖片來源:https://newzoo.com/insights/cn/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market_cn/)
從圖中不難看出,主機(jī)端游戲市場(chǎng)份額可以占全球游戲市場(chǎng)份額的31%,與智能手機(jī)端所占的比例基本相同,而且這一現(xiàn)狀的前提是中國(guó)在移動(dòng)端市場(chǎng)上的份額極大,所以綜合來說主機(jī)端在全球游戲市場(chǎng)中占有舉足輕重的地位。
隨著我國(guó)移動(dòng)端市場(chǎng)逐漸趨于飽和,手游和端游的紅海勢(shì)必成為競(jìng)爭(zhēng)較為激烈的戰(zhàn)場(chǎng),如何開發(fā)我國(guó)主機(jī)市場(chǎng)的藍(lán)海將成為各大游戲廠商必須要考慮的問題。
2、侵權(quán)行為影響游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
“外掛”和“私服”損害了游戲開發(fā)商或代理運(yùn)營(yíng)商的知識(shí)產(chǎn)權(quán),“盜號(hào)”則侵犯了用戶的虛擬財(cái)產(chǎn)權(quán)益,也影響了游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。雖然國(guó)家有關(guān)部門早已明確網(wǎng)絡(luò)游戲中這些行為屬于違法行為,并且已聯(lián)合多家游戲企業(yè)通過技術(shù)、法律等手段積極應(yīng)對(duì),但是依然有不法分子在利益的驅(qū)使下從事這些違法行為。所以,繼續(xù)加大力度整治網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)環(huán)境,提升游戲用戶依法合規(guī)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,也將是未來規(guī)范我國(guó)游戲市場(chǎng)的核心問題。
3、專業(yè)人才缺乏
游戲在我國(guó)仍處于朝陽產(chǎn)業(yè),但目前開設(shè)游戲?qū)I(yè)的高校很少,畢業(yè)學(xué)生數(shù)量有限,且高校培養(yǎng)的畢業(yè)生實(shí)用性有待提高,高校培養(yǎng)模式尚不能為我國(guó)游戲行業(yè)提供有力的人才支持。社會(huì)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)從事的游戲人才培訓(xùn),由于師資不專業(yè)、教育設(shè)施不規(guī)范、學(xué)員基礎(chǔ)較差,以及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)多為看中短期利益,基本也難以有效培養(yǎng)專業(yè)人才。 具備較強(qiáng)實(shí)力的游戲公司一般都擁有內(nèi)部人才培養(yǎng)體系,但是內(nèi)部培養(yǎng)僅能在一定程度上滿足公司自身需求,對(duì)于中小型游戲公司企業(yè)而言,自主培養(yǎng)人才尚不現(xiàn)實(shí)。
三、結(jié)語
目前中國(guó)游戲市場(chǎng)份額已經(jīng)是世界第一,未來想把游戲產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)則勢(shì)必要向產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)合理化、產(chǎn)品精品化、品牌國(guó)際化和運(yùn)營(yíng)正規(guī)化的方向努力。
目前我國(guó)移動(dòng)端、客戶端和網(wǎng)頁端的游戲市場(chǎng)基本都已接近飽和,但在主機(jī)端領(lǐng)域則少有人問津,一方面是由于早期國(guó)家政策規(guī)定,影響了主機(jī)端在我國(guó)的發(fā)展,另一方面是主機(jī)端游戲制作成本高、周期長(zhǎng)、收益慢等劣勢(shì)導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲廠商望而卻步??勺鳛槲覈?guó)目前游戲產(chǎn)業(yè)的藍(lán)海,主機(jī)端是不能忽視的一部分,也是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與世界接軌的關(guān)鍵,并且主機(jī)端在市場(chǎng)貢獻(xiàn)上一直非常穩(wěn)定,是合理化我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)不可或缺的一環(huán)。
隨著國(guó)人版權(quán)意識(shí)逐漸覺醒,優(yōu)秀內(nèi)容付費(fèi)用戶逐漸增多,對(duì)于內(nèi)容豐富、形式創(chuàng)新、制作精良的游戲產(chǎn)品需求只會(huì)越來越高,所謂有需求就有市場(chǎng),國(guó)內(nèi)開發(fā)者制作符合國(guó)人口味的高品質(zhì)游戲是大勢(shì)所趨。 至于品牌IP的塑造,其實(shí)在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)早期就已有成功塑造的先例,例如《仙劍奇?zhèn)b傳》、《夢(mèng)幻西游》等,只是隨著產(chǎn)業(yè)的發(fā)展廠商逐漸忽視了品牌IP的重要性??杀仨氁匾暤氖牵豢顡碛蠭P的產(chǎn)品,不論是在國(guó)內(nèi)外用戶的接受程度上來說,還是在游戲產(chǎn)品本身的生命周期來說,都會(huì)表現(xiàn)出更大的優(yōu)勢(shì)。誠(chéng)然圍繞一款I(lǐng)P進(jìn)行創(chuàng)新、維護(hù)和運(yùn)營(yíng)的難度遠(yuǎn)高于制作“快餐”產(chǎn)品,但是一款成熟的IP能給游戲廠商帶來的不僅僅是利潤(rùn)的回報(bào),更是整個(gè)行業(yè)的關(guān)注和尊重。
最后,則是要繼續(xù)加強(qiáng)對(duì)游戲行業(yè)的支持和監(jiān)督。希望有關(guān)部門能真正重視游戲人才教育培養(yǎng),提升游戲從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)和創(chuàng)新能力,借鑒國(guó)際上領(lǐng)先的教育經(jīng)驗(yàn),培養(yǎng)出真正有理論基礎(chǔ)又具有實(shí)操能力的高水平人才。對(duì)于合規(guī)監(jiān)管則是要政企結(jié)合,通過政府統(tǒng)籌協(xié)調(diào)行業(yè)內(nèi)有實(shí)力企業(yè),運(yùn)用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)爭(zhēng)取做到對(duì)作弊、侵權(quán)、私設(shè)服務(wù)器等破壞游戲市場(chǎng)穩(wěn)定性行為的實(shí)時(shí)監(jiān)管。搭建專業(yè)化游戲平臺(tái),鼓勵(lì)真正的付費(fèi)用戶,培養(yǎng)用戶購(gòu)買正版和合規(guī)游戲的習(xí)慣。